Academia ProofsetMódulo 2 · As apostas desportivasLição 2.2Gratuita · 25 min

Os tipos de apostas no ténis

Num mesmo jogo, um operador propõe dezenas de apostas: o vencedor, o resultado, uma diferença de jogos, um número de jogos, um set concreto, e tudo isto em direto durante o encontro. Cada aposta tem a sua regra de cálculo. Saber lê-las é saber exatamente em que se está a apostar.

Parte 1

Seis famílias de apostas

Vencedor do encontro

Jogador A ganha

A mais simples: quem ganha o encontro. Dois resultados possíveis, não há empate no ténis.

Resultado em sets

2-0 para A

O resultado exato em sets. À melhor de 3 sets, quatro resultados possíveis: 2-0, 2-1, 1-2, 0-2.

Handicap

A −3,5 jogos

Retiram-se ou acrescentam-se jogos (ou sets) a um jogador e depois vê-se quem ganha.

Total de jogos

Mais de 21,5 jogos

Aposta-se no número de jogos disputados em todo o encontro, acima ou abaixo de uma linha.

Vencedor de um set

B ganha o 1.º set

Quem ganha um set concreto, sem olhar para o resto do encontro.

Em direto

durante o encontro

Qualquer uma das apostas acima, durante o encontro, com odds que mudam a cada ponto.

A lista exata das apostas propostas depende do operador, no quadro fixado pelo regulador do seu país (lição 2.1).

Parte 2 · A sua vez

Um encontro, sete apostas: cabe-lhe a si liquidá-las

Eis sete apostas feitas antes de um encontro fictício entre A e B. Adivinhe primeiro quais ganham e depois revele o resultado final.

JogadorSet 1Set 2Set 3
Parte 3 · A sua vez

O handicap, numa linha

Um handicap de jogos corrige o resultado de um jogador antes de designar o vencedor. «A −3,5 jogos» significa: retiram-se 3,5 jogos a A. A aposta ganha se A ainda tiver mais jogos do que B depois dessa subtração, ou seja, se ganhar pelo menos mais 4 jogos do que B. Faça deslizar a diferença de jogos do encontro.

+3

Porquê os «,5»? Meio jogo não existe: é precisamente por isso que se usa. Com 3,5, a diferença nunca pode cair exatamente na linha, por isso nunca há empate. O mesmo truque serve para os totais: «mais de 21,5 jogos» significa 22 jogos ou mais.

Parte 4 · Animação

Em direto, a odd muda a cada ponto

Durante um encontro, a probabilidade de vitória muda depois de cada ponto, e a odd em direto acompanha-a. Um break pode fazê-la saltar. Observe a evolução, ponto a ponto, da probabilidade de vitória do jogador A num encontro simulado.

Simulação: dois jogadores do mesmo nível, 63 % de pontos ganhos no serviço, à melhor de 3 sets. A curva é uma probabilidade estimada em cada ponto por um cálculo simplificado, não uma odd real de um operador.

A reter: em direto, tudo acontece muito depressa e as emoções do encontro pesam nas decisões. Decidir em poucos segundos, sob a emoção do encontro, é uma situação de risco (módulo 3).

Parte 5 · A sua vez

A aposta múltipla: as probabilidades multiplicam-se

Uma aposta múltipla reúne várias apostas numa só: só ganha se todas ganharem. As probabilidades multiplicam-se entre si e descem muito depressa. Acrescente seleções, cada uma com 70 % de probabilidade de ganhar.

Probabilidade de toda a múltipla ganhar70,0 %

O cálculo: 70 % × 70 % = 49 %. Com três seleções: 34,3 %. Com cinco: 16,8 %. Uma múltipla de seleções «quase certas» perde mais vezes do que ganha. E cada seleção mantém a sua própria margem da casa de apostas (lição 2.4).

Porque é que isto é importante para uma aposta

  • O Proofset só trabalha com o vencedor do encontro. As suas probabilidades e a sua odd mínima não dizem nada sobre handicaps, totais, sets ou apostas em direto.
  • Leia a regra de cada aposta: um handicap, um total ou um resultado exato não se liquidam como um vencedor, e as regras em caso de desistência diferem muitas vezes (lição 1.6).
  • Quanto mais condições houver, menos probabilidades há. Um resultado exato ou uma múltipla exigem que várias coisas aconteçam ao mesmo tempo.
Parte 6

Teste os seus conhecimentos

7 perguntas. São precisas 6 respostas certas para concluir a lição.

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